Az előző részekben átnéztük a világ háttértörténetét, a földrajzát, és a karakteralkotást. Jöjjön most a szerepjátékok egyik sarkalatos pontja, a harcrendszer.
Harc
Mint minden harcnál, itt is erősen javallott figurákat használni a könnyebb áttekinthetőség kedvéért, szerencsére a Warhammer Fantasy Battle terepasztalos játék révén mindenféle figurát meg lehet venni.
Harc kezdetekor jön a kezdeményezés: Ag + d10 minden résztvevőnek, a legmagasabb kezd, utána csökkenő sorrendben a többiek. Ebben a sorrendben fog mindenki cselekedni a harc végéig (tehát nem kell körönként új kezdeményezést dobni).
A harc maga több action-ből, akciókból áll. Három fajta van: free (szabad), half (fél) és full (teljes) action.
1 kör = 10 sec = full action = 2 half action
Ami fontos: 1 körben csak 1 attack vagy 1 cast action lehetséges!
Mozgás harcban
A mozgás az M karakterisztikára épül: Move/disengage (mozgás/elszakadás) Mx2, Charge (roham): Mx4, Run (futás): Mx6 yardot jelent.
Actions
A szabálykönyv ugyan megkülönzöztet Basic (alapvető akciók, mint a támadás, védekezés, mozsgás, célzás, stb.) és Advanced (bonyolultabb, haladó játékosok számára javasolt akciók, mint a cselezés, kivárás, stb.) akciókat, de ennek sok jelentősége nincs; véleményem szerint a kezdők is hamar belejönnek a használatukba, tehát ennek a felosztásnak nem látom sok értelmét.
Lássuk a játék szempontjából releváns akciófajtákat:
Free action: elvileg bármennyi lehet az adott körben (pl. beszéd, stb.)
Half Action: csak kettőt lehet az adott körben (aim, move, ready, parry, stand/mount, attack, defense, delay, feint, manoeuvre)
Full Action: csak egyet lehet az adott körben (jump, run, charge, swift, all out, disengage, guarded attack)
Változó hosszúságú: cast, reload, skill használat; a leírásukban benne van a hossz, vagy GM dönt
Gyakori Action típusok egy körön belül
- mozgás és támadás - move (half) + standard attack (half)
- támadás és védekezés standard attack (half) + parry (half)
- célzás és támadás - aim (half) + standard attack (half), +10% támadásra
- óvatos támadás - guarded attack (full), -10% WS támadásra, de +10 WS védekezésre
- teljes kitámadás - all out attack (full), +20% WS, de nem háríthat
- teljes védekezés - defensive stance (full), csak védekezik, ezért -20% WS-sel támadhatja az ellenfél
- gyors támadás - swift attack (full), annyiszor támadhat, amennyi az A tulajdonsága (ez az egyetlen mód arra, hogy egy körben többször támadj - persze ehhez legalább 2-es A tulajdonság kell)
Fegyverek és páncél
Kézifegyverek: a sebzés a használó erejének (illetve sebzésbónuszának) függvénye, amihez fegyvertől függően jöhet + vagy - érték. Lehet speciális tulajdonsága (qualities), és meg van adva a fegyvercsoportja (group) is specializációhoz (hogy használni tudd, fel kell venni az adott skillt).
Távolsági fegyverek: többségében fix sebzés (kivéve a hajítófegyverek), adott a lőtáv is (rövid/hosszú) és meg van adva, hogy mennyi idő az újratöltése. Hosszú lőtávnál alapból -20% jön a BS-re.
A páncélok sebzésfelfogó értékkel (AP, Armour Point) rendelkeznek (akárcsak a TB), azaz a védelmi értéküket le kell vonni az adott sebzésből (pl. könnyű bőrpáncélnál 1-et). Kezdőknek csak a 3 alapfajtát ajánlják, ami mindenhol egyformán véd: könnyű (1 AP), közepes (3 AP) és nehéz (5 AP) páncél. Haladóknál már fajtától függő az AP és meg van adva, hogy mennyi sebet véd le az adott testrészen. Én kezdésnek is azt javaslom, hogy a "bonyolultabb" páncélszabályt alkalmazza mindenki, egyáltalán nem bonyolult a használata.
Saját harci kör menete
1. Találat dobás: saját (módosított) WS-t/BS-t kell megdobni (egyenlőt vagy keveebbet)
2. Találat helyének meghatározása: az előbb dobott érték számjegyeit megcserélve (pl. 52-es dobásnál 25) kapjuk a találat helyét (fej, láb, kéz, test)
3. Védekezés: ha az ellenfél képes kivédeni, akkor dob a megfelelő értékre, pl. parrynél (hárítás) WS, dodge-nál (félreugrás) Dodge Blow skill
És itt álljunk meg egy percre.
Mikor van parry:
- CSAK MEELE ATTACK ELLEN! (lőfegyverek és varázslatok ellen bizony nem használható!)
- Ha az adott (vagy előző, amelyik legutóbb volt) körben elköltött egy half action-t parry-re vagy ha van defence tulajdonságú (ingyen parry-t adó) fegyvere (pajzsok, hárítótőrök, stb.)
Mikor van dodge: ha van a Dodge Blow skillje
Mikor nincs: All out esetén és ha már dodge-olt ebben a körben.
4. Sebzés kidobása: sikeres támadás (és rontott védekezés) esetén a fegyver alap sebzéshez dobunk d10-et (10-es dobás esetén újabb támadásdobás, siker esetén további kumulatív +d10 dobható sebzésre, sőt ha az is 10, akkor újabb d10, és így tovább)
5. Sebzésfelfogás: levonjuk a sebzésből a célpont TB-jét és adott testrészének AP-ját
6. Életerő csökkentése: a maradékkal csökkentjük a célpont W-jét
Ha 0 alá csökken a páciens W-je, akkor critical hit van, ilyenkor egy d100 dobás és a CV (Critical Value, Kritikus érték, azaz mennyivel ment 0 alá a sebzés) segítségével meghatározható egy módosító, ezt a sebzett testtájra vonatkozó táblázatból kidobott d10 dobáshoz hozzáadva megadja, hogy mi történt a delikvenssel. Ez a megzavarástól kezdve az azonnali halálig terjedhet. Átlagos ellenfeleknél ezt el lehet hagyni, ha gyorsítani akarunk a játékmeneten. Megnyugtatok mindenkit, nem olyan bonyolult a használata, mint elsőre hangzik.
Nézzünk egy példát a harcra:
Gyógyulás
Grim a törpe éppen szembetalálkozik Zork-kal az orkkal. Mindketten fegyert rántanak és egymásnak esnek. Kezdeményzés dobás: Grim Agilityje 35% ehhez dob d10-zel egy 3-ast, Zork-é 30 amihez 9-et sikerül gurítania. A kezdemény tehát Grim esetében 35+3 azaz 38, míg Zork esetében 30+9 azaz 39, így a harc végéig Zork fog elsőnek ütni minden egyes körben.
Zork úgy dönt, hogy egy támadást és egy védekezést választ az akciók közül (mindkettő half action). Meglendíti tehát szöges bunkóját és rácsap a törpére. WS-e 32%, dob d100-zal, az eredmény 26. Mivel ez kevesebb a WS-énél, ezért találatot ér el. Grim nem tud most védekezni: nincs Dodge Blow skillje és nincs hárítófegyvere sem, a hárításra (parry) pedig nem tudott felkészülni korábban (lévén első kör), így bizony becsúszik az ütés.
Mivel Zork 26-ot dobott, így a számokat megfordítva (62) máris látható, hogy mellel veszi majd le a csapást Grim barátunk. Zork sebzése a 39-es erő (3-as sebzésbónusz) miatt 3 (a fegyver ehhez nem ad hozzá semmit - igaz nem is vesz el belőle), és d10-zel csak egy 4-est sikerül gurítania, így összesen 7 sebet okozna Grimnek.
Grim szívósságbónusza 4 (T 42%), a mellvértje pedig 2 AP-t ad, így 4+2, azaz 6 sebzéspontot fog fel.
A 7 sebzésből tehát csak 1 W csorog be, így az eddigi 12 Wound helyett már csak 11 W-n áll.
Most viszont visszaüt, méghozzá kihasználja azt, hogy neki 3-as az A (attack) tulajdonsága, ezért Swift Attack-ot választ az akciók közül (full action).
Meglendíti hát kétkezes csatabárdját és dob az első támadásra: 65, Mivel a WS-e 50%, ezért ez a támadás nem talált. Jöhet a következő.
Második támadásánál 29-et dob, ami sikeres, mivel kisebb a WS értékénél. Zork kihasználja, hogy az előző akciójánál bejelentette a védekezést, így ő is dob a saját WS-ére: 13 (ami kisebb, mint 32%), így sikeresen hárította a bal lába felé tartó csapást (egyébként mivel Grim kétkezes fegyver használ, ezért a hárításra még +10%-os kapna, de így is megoldotta a dolgot).
Sebaj, jön a harmadik ütés. Grim 51-es dob, ami még éppen jó neki. A számok megfordítása után látszik, hogy ez bizony fejre fog menni, úgyhogy Zorknak van félnivalója. Sajnos ő azonban már nem tudja védeni ezt a csapást, a parry-t már az előző támadásnál elhasználta, és neki sincs Dodge Blow skillje, így a támadás bizony eltalálja.
Grim alapsebzése az ereje (51%) miatt 5 (erőbónusz), a kétkezes fegyver ehhez nem ad pluszt, viszont azt igen, hogy 2d10-zel dob a sebzésre és a nagyobbik fog számítani. A dobások: 3 és 10. Mivel 10-es dobott, ezért tovább növelheti a sebzést, ha újra dob egy sikeres támadást, ami egy 33-as dobással sikerül is, így újabb d10 gurítás következik, aminek szintén 10 lesz az eredménye. Ilyenkor már nem kell ismét támadósobás, szimplán csak újra kell gurítani d10-zel, és most 2-es lesz az eredmény. Összeszámolva a teljes sebzést 5 (sebzésbónusz) + 10 (első sebzésdobás) + 10 (második sebzésdobás) + 2 (harmadik sebzésdobás) azaz 27 sebet okoz Zorknak.
Szegény ork szívósságbónusza csak 4 (T 48%), a fején pedig nem visel semmilyen páncélként használható alkotmányt, így 23 sebet fog bekapni.
Mivel Zorknak csak 11 Woundja van, ezért 0 alá fog csökkenni a sebpontjainak száma, azaz elvileg kritikus ütést kapna, de a mesélő ekkora túlütésnél (-12W-n áll) azonal kijelenti, hogy az orkot kettéhasította Grim.
Ha a karakter 4W-on vagy fölötte áll, könnyű sérülésről (lightly wounded) beszélünk, 1W/nap a normál gyógyulás, sikeres heal (gyógyítás) skillel +1d10 W gyógyulás naponta
3W és alatta komoly sérülés (heavily wounded) történt, 1W/hét a normál gyógyulás, sikeres heal skillel +1W gyógyítható naponta.
0W alatt minden sebzés kritikus, esélyes a permanens sérülés (pl. csonkolás, stb.)
---
Röviden összefoglalva ennyi lenne maga a játékmechanizmus, véleményem szerint igen jól sikerült világot hoztak össze a WFRP-ben. Nem túl bonyolult, mégis élvezhető, és játszható rendszer, én szívből ajánlom mindenkinek kipróbálásra.
Remélem sikerült kedvet kapni ehhez a hangulatos rendszerhez!
A következő részben a játékhoz megjelent kiegészítőket veszem végig.
>>> TOVÁBB A CIKK 5. RÉSZÉRE >>>
Utolsó kommentek