HTML

Utolsó kommentek

  • Donjon: Csatlakozom. Mi is hamar meguntuk, hogy 6. szinten már elég kemények voltak a karakterek, daráltu... (2014.03.16. 10:44) Tápos Mákos
  • Majdénmegmondom: Én egész más miatt ábrándultam ki a Mókusból: Ynev miatt. Számomra teljesen érdektelen, pozőr tuca... (2014.03.15. 09:44) Tápos Mákos
  • HavasiG: Hehe, nekem is volt tűzvarázslóm, akinek az utolsó dobótőrén is 4 -es rúna volt. :) Aztán normali... (2014.03.13. 11:18) Tápos Mákos
  • KuraudoSutoraifu: Sajnos nálam is az "megutáltam" szó lett az, ami legjobban illett a helyzetre. Azóta porfogó a pol... (2014.03.12. 08:19) Tápos Mákos
  • trollfin: Hello Remek cikk! Én is pont most készíttetettem el egy paklit. Jó látni, hogy színesítő elemként... (2013.11.15. 10:30) Dark Heresy: Emperor's Tarot
  • Utolsó 20
Hobbies Other

Sötét eretnekség

tengerSAM (törölt) 2013.10.01. 14:38

Anno a Warhammer világával a 40k terepasztalos változatán keresztül ismerkedtem meg, a fantasy részt (szintén asztali játékként) csak évekkel később ismertem meg. A szerepjátéknál viszont a fantasy volt az első, olyannyira, hogy a 40k-s RPG csak most kezdett beszivárogni a játékunkba.

Össze is szedtem hát a csapatnak, hogy miben különbözik a két világ és szabályrendszer egymástól

Jelen esetben a Dark Heresy Core Rules-t veszem alapul, kiegészítve az Inquisitor’s Handbok kiegészítővel. Az írás végén található egy pár soros ismertető a Rogue Traderről és megemlítek két másik, hasonló kiegészítőt.

dark-heresy-banner.jpg

In Dark Heresy, you take the role of an Acolyte, a trainee investigator in the service of a powerful Inquisitor.

Alapvetően ugyanazokra az alapokra épül, mint a WFRP, ám a stílusból fakadóan mégis vannak eltérések.

A kezdő karakter kialakítását két dolog befolyásolja: az első a szülőhely, a másik pedig a karrier.
A szülőhely nem egy konkrét bolygó, hanem inkább az adott világ típusa, ez a Dark Heresy alapkönyv szerint 4 különböző lehet:

  • feral, ez amolyan elmaradottabb bolygó
  • hive, ez a bolyvilágokat jelenti, ahol megavárosokban élnek az emberek
  • imperial, a leggyakoribb, átlagos körülmények
  • void, valamelyik óriás csillaghajó

További 4 világtípus (3 gyakorlatilag inkább státusz) elérhető az Inquisitor’s Handbook szerint:

  • forge, a gépisten hatalmas gyárvilágai
  • schola progenium, a birodalom nevelőintézetei
  • noble, nemes születés
  • mind cleansed, akiknek kitörölték az agyát, személyiségét és emlékeit, majd “újraalkották”

Ezen kívül ebben a kiegészítőben konkrét szülőhelyek is szerepelnek, ennek megfelelő egyedi tulajdonságokkal, amik eltérhetnek az általános meghatározástól.

A szülőhely az alábbiakat határozza meg:

  • felvehető karrierek
  • induláskor kapott skill
  • induláskor kapott előnyök (trait)
  • tulajdonságok kidobása
  • kezdeti woundok és fate pontok kidobása

A karrier nem a WFRP-ben megszokott sokféle szabadon választható fajta, hanem a Dark Heresy alapkönyvben 8 nagyobb kasztra osztható:

  • adept, ők a tudósok, írnokok, dokumentalisták
  • arbitrator, ők a rendfentartók, nyomozók
  • assassin, ők behatolás és gyilkolás mesterei
  • cleric, ők a papok
  • guardsman, a katonák
  • imperial psyker, kb  “varázslók”, genetikai adottság, elméjükkel képesek másokra hatással lenni
  • scum, alvilági alakok
  • tech-priest, a technika megszállottjai és avatott, félig-gép szakértői

Az Inquisitor’s Handbook kiegészítőben az alábbi plusz karriert találhatjuk:

  • sororitas, csak nők és csak a schola progeniumból jöhetnek, boszorkányvadászok

A karrier az alábbiakat határozza meg:

  • kezdő skillek
  • kezdő talentek
  • kezdő előnyök
  • kezdő felszerelés
  • kezdő rang (nyilván csak a megnevezése, mert 1. rangban kezd mindenki)
  • életszínvonal, pénz, havi bevétel

A tulajdonságok jórészt a WFRP-ben megszokottak, ám a Perception a skillek közül felemelkedett a tulajdonságok közé. A kidobás a szokásos 20+2d10, ám egyes világokban néhány tulajdonságnál eltér ettől. Lényeges, hogy nem csak az Strength és Toughness Bonus ismert, hanem gyakorlatilag szinte minden százalékos tulajdonság (BS és WS kivételével) 10-es helyiértékét használja a játék, pl. WP bónusz, vagy Fellowship bónusz, stb., ezek bizonyos tevékenységekkor pluszként járulhatnak a dobott értékekhez.

A karrier során 8 ranglépcsőt járhatsz meg (kiegészítőben van több is), azonban ez nem lineáris, vannak benne elágazások a specializációk miatt, pl. egy guardsmanból lehet a végére commander, vagy stormtrooper, vagy sniper. A rangok xp útján érhetőek el, amint a karakterre költött xp-k elérik a következő ranghoz szükséges tapasztalati pontokat, automatikusan az új rangba lép a karakter. Későbbi kiegészítőkben további extra karrierek is megjelentek, amiket az alapkönyvben felsoroltak közé vagy után lehet “szúrni” a fejlődésben, illetve számos bővítést kaptak.

A skillek érdekesebbek, a WFRP-ben megszokott “kimaxolás” nem szükséges, az adott karrier adott (vagy korábbi) rangjánál sok képzettség van felsorolva, amiből tetszés szerint lehet választani, nem kell minden felvenni, így a karakter azonos karrieren belül is számtalan módon testreszabható. Létezik a skill mastery is, de ez teljesen konkrét formában lehet megtenni, az adott rangnál akko vehető fel a skill mastery, ha a listában az szerepel, hogy “képzettség +10” (és nyilvánvaló előfeltétel (prerequisitiy) az adott skill korábbi megléte).

A megszokott módon itt is vannak basic és advanced skillek, és a lényeg is ugyanaz: advance skillre nem dobhatsz, ha nincs meg. Viszont itt vannak skillcsoportok is (crafting, interaction, movement, investigation, operator és egyéb), melyekre összességében is vonatkozhat egy-egy előny vagy hátrány. Ugyanúgy tulajdonság alapúak a skillek, mint WFRP-ben.

A talentek a már ismert módon működnek, és kb. háromszor annyi van belőlük, mint skillekből. Érdekes módon a rendszer nem tesz nyilvánvaló különbséget a rangok alatti felsorolásnál skill és talent között, vegyesen szerepelnek (csak egy betűvel jelöli a táblázatban hogy melyik melyik: S mint skill vagy T mint talent). A talentnek is lehetnek előfeltételei, pl. mighty shot: BS:40. A WFRP-ből megszokott talentek jó része teljesen mást takar, és az ismert talentek is felbukkanhatnak más néven.

A fejlődés az alábbi módokon történik:

  • a tulajdonságok 4 lépcsőben fejleszthetőek (simple, intermediate, trained, expert), ezek a karriertől függő xp-kbe kerülnek, minden tulajdonsághoz meg van határozva az adott karriernél a szükséges xp, pl. guardsman esetében a BS-nél 100, 250, 500 és 750 xp, mindegyiket külön kell kifizetni, azaz expert szinthez 1600 (100+250+500+750) xp szükséges. Minden szint +5 (%)-ot ad  az adott tulajdonsághoz, azaz az elérhető maximális fejlődés ezen az úton +20.

  • a skillek és talentek a jelenlegi és a korábbi rangok táblázatából vehetőek fel az ott leírt xp értékért.

Felszerelés: a megszokott módon van elérhetőség (availabilty) és minőség (craftmanship), mint a WFRP-ben.

Fegyverek: itt csak annyi változott hogy a modern lőfegyverek miatt bejött pár extra adat, pl. Pen: penetration, mennyi AP-t semlegesít, Clip: a tár mérete, RoF: rate of fire, ahol az első az egyes lövés, második a rövid sorozat, harmadik a sorozat által kilőhető lövedékek száma, pl. S/3/10 azt jelenti, hogy tud egyes lövést (S mint single), tud rövid sorozatot lőni (méghozzá 3 lőszerrel), és képes teljes sorozatot is leadni (10 lövedékkel). Ugyanúgy groupokba (itt: class) vannak sorolva a fegyverek, sebzésnél pedig fel van tüntetve, hogy milyen jellegű az adott damage: E (energy), X (explosive),R (rending) vagy I (impact), ez a kritikus találatnál érdekes. Bütykölésbuzik örülhetnek, mert le van írva, hogy milyen módon lehet felturbózni a fegyvereket.

Egyéb cucc: külön fejezet foglalkozik a bionikus impantokkal, de durva drágák, szóval ne gondolkodjon senki cyberpunkos dolgokon, főleg hogy jó része csak a tech-priestek számára elérhetőek.

Psy: Hasonlóan a WFRP-hez itt is először fókuszálni kell (illetve lehet) a matériát varázslás előtt, aztán ugyanúgy varázsszint (psy rate) x d10 dobás jön, de itt a WP bónusz is hozzájön a dobáshoz, sikeres fókuszálás esetén ráadásul duplán. Azonban itt nem a dupla dobás a szopó, hanem ha bármelyik kockával 9-est gurít valaki, akkor jön a WFRP-hez hasonló gebasz-táblázat a finomságokkal. Fenntartott varázslat esetén 10 körönként free actionból gyakorlatilag újra meg kell dobnia a célszámot, de olyankor nincs “miscast”. Öt fő psy csoport van: biomancy, divination, pyromancy, telekinetics és telepathy, ezekre lehet specializálódni.

Dobások: minden dobásnál számít, hogy mennyivel sikerült (degree of success, sikeresség foka), minden kerek 10 után nő vagy csökken egyel, pl. 33 célszám esetén ha 52-t dob valaki, akkor a sikeresség foka 1, mert 53-33=19, azaz egyszer van meg benne maradéktalanul a 10, ez 53-as dobás esetén már 2 lenne. Opposed skill testnél is ez számít: akinek több sikere van, az nyer. Segítség: minden segítő (max 2, adott skillel rendelkező) után egy szinttel (10-zel) nő a dobás módosítója.

Fate point: nincs külön fortune/lucky pont, a fate pontot lehet ugyanúgy használni (boostolni, ez a fate pool); a végleges elköltést burn-nek hívják (lásd: megmenekülés a halálból). Ezenkívül nem hajnalban, hanem játékülésenként töltődik újra a pool.

Nyomozás: a játék egyik kulcseleme, investigate skilleknél a kutatás idejéből (órák) le kell vonni d10+adott tulajdonságbónusz összegét, hogy megkapjuk, mennyi időbe került az információ kitúrása egy könyvtárból, adatbázisból, vagy az emberekből. 3 vagy nagyobb kudarcfok esetén +d10 órával nő az idő, 5 vagy több esetén 2 szinttel nő (-20%)  a nehézség. Erre van egy táblázat is az egyszerűség kedvéért.

Harc

Kezdeményezés: d10+Ag-bónusz (tehát nem az egész Agility!), akit megleptek (általában sikeres concealment/silent move, és sikertelen perception), az az első körben nem csinál semmit.

Az akció típusok ugyanazok (full, half, free), sőt az akciók többsége is ugyanaz, persze kibővítve a modern kor miatt szükséges elemekkel (pl. overwatch!). Ami új: van reakció: minden karakternek van egy reakciója, amit nem a saját körében tud felhasználni, hanem az ellenfélében, ilyen a parry (közelharcban) és a dodge, tehát erre nem kell külön action-t elkülöníteni. Jelzem: a dodge basic skill lett, azaz mindenki használhatja, és lövés ellen is jó!

A harc mente a megszokott, sőt az ulric’s fury itt righteous fury néven ugyanúgy megvan.

Új elem a pinned: ha eltalálnak (nem kell hogy sebezzen) -20% WP teszt, rontás esetén csak egy half action van köv körben, és első dolog a fedezékbe vonulás (nyílt terepen távolodnia kell az ellenféltől), ha már egyébként fedezékben van, akkor -20% BS-sel lőhet vissza. Köre végén újabb teszt (módosító nélkül), hogy továbbra is pinned-nek számít-e. Ha már nem lőnek rá, akkor +30%-kal dobhatja ezt a tesztet.
Jam: elakadt lőszer, full action az elhárítás, ehhez BS teszt kell
Távolsági harc: kismillió módosító van, és azt is leírják, hogy hogyan lehet átlőni a fedezéket.
Fatigue: kb. kifáradás, -10-zel dob mindent, TB-nyi szintet képes elviselni valaki, mielőtt elájul 10-TB percre
Sérülés: könnyű sérült vagy, ha TBx2 sebnél nem kaptál többet, 1-et gyógyulsz naponta belőle. A többi nem változott.
Mozgás: Agility bónusz alapú lett, körönként egy full action mozgással ennyi métert teszel meg (van táblázat).
Teher: SB+TB összegén alapul, egy táblázatban látható, hogy mennyit tudsz cipelni, emelni és kinyomni.

Fear: félelem esetén egy táblázatból kell kidobni, hogy milyen effektet okoz, sima százalék büntetés vagy IP.
Insanity: 10 IP-nként van WP dobás, rontás esetén mentális trauma ér, ami 3d10 órától 1d10 napig tart, minél több az IP annál erősebb az effekt. 40, 60 és 80 IP-nél lehet kapni különböző fokú disordereket (őrület) 100 IP-nél NPC-vé válik, end of game. IP eltávolítás: -1 IP = 100 xp, de nem léphet visszafelé őrültség szintet, azaz nem veszthet el emiatt disordert.
Corruption: új elem, ezt a káosz fizikai megtestesülései miatt kaphatja valaki (szertartás, artifact, warp megtapasztalása, stb.), egyebekben nagyon hasonlít az Insanityhez.


Rogue Trader (Into the Storm kiegészítővel): Űrkereskedők, kalózok, dinasztiák, csatahajók játéka, amolyan 40k-s Firefly (na most fognak megkövezni sokan :P).

A tulajdonságok kidobása 25+2d10 - vagy összesen 100 pont osztható el, de 20-nál több nem tehető egyre.

Origin path: egy 7 szintből álló rendszer, melyben felülről vagy alulról egy tetszőleges választással kezdve mindig csak az alatta (felette) álló, illetve ameletti opció választható, míg minden szintből nincs kiválasztva egy. Minden szinten olyan opciók találhatóak, amik egyedi színezetet, előnyöket, skilleket adnak a karakternek. Ha két karakternek van olyan “metszéspont” (intersection), amit mindketten kiválasztottak, akkor máris megvan a közös érdeklődési pont.

Az alábbi szintek vannak: szülővilág, sors, kalandozó vér, próbák, motiváció, karrier, végül az életút.


rtitsop.png

A karakterek az origin path segítségével 4500 xp-nyi fejlődést kapnak, és további 500 xp szabadon elosztható. Dark Heresy karakterek 5. rang és 5000 xp felett léphetnek át a Rogue Trader rendszerébe. A Dark Heresytől eltérően az RT-ben minden karrierben ugyanannál az xp szintnél lépnek új rangra.

A karrierek:

  • arch-militant: katonák, katonai vezetők
  • astropath transcendet: birodalmi kommunikátorok, psykerek
  • explorator: tech-priest
  • missionary: papok, gyógyítók
  • navigator: a warp pilótái
  • rogue trader: kapitányok, kereskedők, a hajó vezetői
  • seneschal: nyomozók, titkos tudás őrzői
  • void-master: pilóták, lövészek

Fontos a profit factor és a ship point a rendszerben, ezt d10 dobással lehet kezdetnek kidobni (a kettő összege különböző variációkban 90 lesz). A PF nyilvánvalóan a gazdagságot, befolyást, presztízst mutatja, a SP pedig az erősebb, jobb hajót.

A hajók jellemzői: speed, manouverability, detection, void shields, armour, hull integrity, power generation, space, turret rating, weapon capacity, ship point. Nem térek ki a részletekre, de kb olyan részletességgel lehet összepakolni egy hajót, mint egy karaktert (23 oldal a könyvben...). Érdekesség: 18 és 95 EZER fős legénységet írnak a példahajóknál.

Külön fejezet foglalkozik az űrcsatákkal, amire szintén nem térek most ki, a normál harchoz hasonlóan zajlik.

Egy nagyobb rész a kereskedelemmel, beszerzéssel foglalkozik, amit szintén nem fogok kifejteni, BGF  vagy más kereskedelmi felsőfokú végzettség nem hátrány.


Egyéb különálló kiegészítők

Deathwatch: űrgárdistákkal lehet játszani

Black Crusade: káosz-relációjú karaktereket lehet hozni

Only War: birodalmi gárda tagjainak bőrébe lehet bújni

 

1 komment Címkék: ismertető rogue trader 40k rpg dark heresy

A bejegyzés trackback címe:

https://rpgs.blog.hu/api/trackback/id/tr675545044

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

auer · http://koronus.blogspot.com/ 2013.10.02. 12:45:31

Jó összefoglaló. Érdekes mert én most nyáron kezdtem el a fantasy-t (2. kiadás) és fordítva tapasztaltam kb ugyanezeket a dolgokat.
A cikk végén, a listára odafér még az Only War is.
Illetve most jön a Dh 2. kiadása az lfg-n írtam a Bétáról egy ismertetőt.