HTML

Utolsó kommentek

  • Donjon: Csatlakozom. Mi is hamar meguntuk, hogy 6. szinten már elég kemények voltak a karakterek, daráltu... (2014.03.16. 10:44) Tápos Mákos
  • Majdénmegmondom: Én egész más miatt ábrándultam ki a Mókusból: Ynev miatt. Számomra teljesen érdektelen, pozőr tuca... (2014.03.15. 09:44) Tápos Mákos
  • HavasiG: Hehe, nekem is volt tűzvarázslóm, akinek az utolsó dobótőrén is 4 -es rúna volt. :) Aztán normali... (2014.03.13. 11:18) Tápos Mákos
  • KuraudoSutoraifu: Sajnos nálam is az "megutáltam" szó lett az, ami legjobban illett a helyzetre. Azóta porfogó a pol... (2014.03.12. 08:19) Tápos Mákos
  • trollfin: Hello Remek cikk! Én is pont most készíttetettem el egy paklit. Jó látni, hogy színesítő elemként... (2013.11.15. 10:30) Dark Heresy: Emperor's Tarot
  • Utolsó 20
Hobbies Other

Elmélkedésem az szerepjátékokrul

tengerSAM (törölt) 2011.07.24. 08:02

Nemrég találtam rá ifjúkorom egyik magyar szerepjátékos újságjának néhány korai példányára  - és itt vegyük figyelembe, hogy egy lassan 20 éves kort elérő sajtótermékről beszélünk. Nosztalgiával kezdtem olvasgatni, aztán rádöbbentem, hogy az elmúlt évek alatt nagyon megváltozott a szerepjátékokkal kapcsolatos felfogásom.

Én AD&D-vel kezdtem, majd sok szerepjátékos társammal együtt álltunk sorban a MAGUS első kiadásának megjelenésekor. Mondhatjuk, hogy a klasszikus fantasy rpg-ken nőttem fel, és nagyon sokat játszottunk velük. Mára azonban mindkét említett játék inkább a szerepjáték negatív oldalát testesíti meg számomra, a "mágusos gyerek" kifejezés pedig a szerepjáték legalját képviselő tápolós-vérpistikés-"ütöm-xp-treasure" játékos szinonimájá vált köreinkben. Konkrétan elborzadtam, amikor olvasgattam az említett sajtótermékben a a hajmeresztően agyontápolt varázstárgyakat bemutató cikkeket, és a bugyuta modul-szerűségeket. A legjobban az döbbentett meg, hogy akkoriban - tizenévesen - nekem teljesen természetes volt az ilyesmi.

Eszembe jutott az is, amikor egy szerepjátékos portálon a mesélők feltöltötték egymásnak a saját moduljaikat, hátha a másik tudja hasznosítani a saját meséjében. A sok búzába bizony kerül ocsú is: az egyik - vélhetőleg még kiskorú - elkövető "közkincsé" tett egy olyan modult, ami nagy jóindulattal is csak rossz viccnek volt tekinthető, lényege pedig az volt hogy egy templom egyik folyosóján van két szobor, amik szétszívatják a partit. Ennyi. No comment.
Nyilván senki sem úgy született, hogy magas szinten űzte a szerepjátékot, és mindenkinek volt olyan korszaka, amikor ötven varázstárggyal, félistenként irtott ki teljes kontinenseket és az volt a szórakozása, hogy olyan lényeket gyilkoljon, amik még nem lógtak a kacsalábon forgó aranypalotája vadásztermében trófeaként a falon. A dándzsön (a francia donjon, "öregtorony" szóból) anno első mesém szerves részét képezte, de ma már úgy irtózok tőle, mint vámpír a szentelt víztől. Mára a kifejezés egybeforrt a hack'n'slash típusú játékokkal, ami bár sokak által kedvelt (mert kényelmes, gondolkodni nem nagyon kell benne), mégis véleményem szerint a szerepjáték legalját képviseli, mert pont a lényeg hiányzik belőle a SZEREPJÁTÉK. Kockát dobálni, mindenkit legyilkolni bármelyik hü..., akarom mondani minden ember tud, de a SZEREPJÁTÉK nem erről szól. Az ilyen fajta stílusra ott a sok számítógépes játék, ahol varázstárgy-hegyeket gyűjthetsz, mészárolhatod a monsztákat meg a többi játékost. Elhiszem, hogy van olyan ember, akit ez a fajta stílus tökéletesen kielégít, de én ezt nem neveznék szerepjátéknak.

Nyilván nem a rendszerekkel van bajom, hiszen a két említett szerepjátékot azonban magas szinten is űzik jópáran, ahol már messze nem arról szól a játék, amit az előbbiekben kitárgyaltam. A problémám inkább a játékstílussal van, ami leginkább e két rendszerben érhető tetten, itt található a legtöbb tápos-mákos-félisten-gyilkológép parti - tegyük azért hozzá, hogy a két legnépszerűbb hazai fantasy rpg-ről beszélünk, tehát statisztikailag is ezekben van a legnagyobb esély a vérpistikék előfordulására. A magyar fejlesztésűben ráadásul az egész rendszer szinte arról szól, hogy hogyan tápold szénné a karaktered, így egy rutinos játékos a kimaxolt karakterével a hírneves legendás bárdot úgy alázná porrá, hogy köpni-nyelni se lenne ideje, az aquirokat meg házi rabszolgának tartaná.

Visszakanyarodva a kiindulópontra, meglepődve konstatáltam, hogy a régen oly nagyon heroizált cikkek mára már elveszítették egykori fényüket, mostanra már csak egy letűnt kor mementóiként tekintek rájuk. Ma már a sokkal cizelláltabb - vagy ha úgy tetszik elvontabb - szerepjátékok felé orientálódtam: heroic helyett dark fantasy, epic helyett horror sci-fi, stb. Míg régen a harc volt a játék középpontjában, ma már csak marginálisan tűnik fel a mesékben; a lényeg a konkrét karakter kijátszása, a háttérben futó intrikák és összeesküvések felfedezése, a mese puzzle-darabjainak összerakása - no meg a túlélés. Ma már nem maga a játék a cél: az csak egy eszköz, hogy kibontakozhassunk, hogy felfedezhessük a világot és önmagunkat - no meg hogy egy jót szórakozzunk.

7 komment Címkék: elmélkedés

A bejegyzés trackback címe:

https://rpgs.blog.hu/api/trackback/id/tr113085792

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Blobov 2011.07.31. 19:16:45

@tengerSAM: Gáspár András ezzel ellentétben meg a M*-on kívülieket nevezte lakodalmas fantasy-knak. Egyébként a blogbejegyzés meg hemzseg a közhelyektől, de ez nem baj: erről a szakaszról csak közhelyesen lehet mesélni.

ügyfélszolgálatos 2011.08.12. 10:21:02

Igazából a Magus-ban is lehet rendes életút játékot mesélni. Szerintem csak a játékosok és a mesélő hozzáállásának kérdése az egész.
Mi a például a skacokkal az egyik legjobb partit Ad&D-ben raktuk össze planescape-ben. Mindenki sima ember/ork/kobold/egyéb volt semmi mágikus meg természetfeletti. A sztori szerint a világ elszeparálódott a többi síktől és a démonok már csak a mítosz részei. A parti jellemzően alacsony szintű volt, mágikus cuccok nélkül. Az én kis kobold tolvajom volt a legmagasabb szintet elért kari, 12 (!) szintet értem el, de azt is csak azért mert a tolvaj kevesebb xp-ből lépett szintet. Jó kis nyomozós kalandok voltak mivel a beszivárgó démonok rejtetten akarták a sík felett átvenni a hatalmat. Általában a gyakás is arról szólt, hogy minket gyakott le vagy kergetett meg valaki. És itt láttam a legkreatívabban kijátszott illuzionista varázslót is.

Aztán egyszer egy erősebb démon szétfejelte a partit... :S

Szóval szerintem majdnem mindegy milyen rendszerben játszol ha nem tápolni akarsz hanem szerepjátszani akkor a régi rendszerekben is meg volt a lehetőség.

Judea · http://roleplay.blog.hu 2011.08.14. 19:24:11

Felületesen egyet tudok érteni, de a mondanivalód interpretálása nem a legjobb.

A tartalomról: Mindkét elterjedt rendszer igencsak preferálja a "hősi" játékstílust, csak másképp. A MAGUS-ban könyebben előfordulnak a darkosabb hentelőgépek, addig a DnD megmaradt a High Fantasy kliséinél.
Egyik rendszerben sincs hangsúly a közösségen, minden az egyénről szól. Egyes emberek döntik el a világ sorsát, jutalmul elnyerve végül a halhatatlanságot/sebezhetetlenséget/kimeríthetetlen vagyont/utolérhetetlen népszerűséget/stb. amit még el tudsz képzelni.
Ez leginkább világhoz tartozó "irodalom"-ból derül ki és igencsak magán hordozza a korszellemet.

HavasiG 2011.08.29. 13:26:44

És mi van azokkal az "öregtornyokkal", amik nem csak xp-zsákokat és trezsört tartalmaznak, hanem elemei egy nagyobb kirakósnak?

Én szeretem a dungeon-kalandokat, mégis halálosan untam a Diablo 2 repetitív játékmenetét, pedig a kazamatákat pont az említett játékkal szokták egy szinten emlegetni.

Az pedig, hogy a D&D mennyire heroikus - hát, a szabályok szerint játszva, dobott tulajdonságokkal, szintenként dobott HP-val (nincs ám "legalább ennyit kapsz", meg "1-2-3-on újradobhatsz" mismásolás) a játék minden lesz, csak heroikus nem. Ez már AD&D-re is igaz, D&D3E-re meg még inkább. Elég egy szerencsétlenül bekapott találat és máris lehet nagy "Helló!"-val köszönni egy mezei 1 HD-s ork kétkezes csatabárdja által kiosztott 3d12+9 pontnyi sebzésnek, amit még 4-5. szinten sem tesz zsebre az ember, még akkor sem, ha harcos.

Legutolsó D&D3 kampányban olyan 8-10. szint körül voltak a karakterek, de sosem érezték azt, hogy diadalmenet lenne a játék. Egy alkalommal a vándor és a kalandor merészkedtek be egy zombi-fertőzött városba, hogy akkor ők buliból hentelnek egy kicsit. A vége pánikszerű menekülés lett, pedig csak zombik jöttek. Igaz, azok ezres nagyságrendben - bár a két botor már úgy 50-nél elmenekült, csak a levegőből látták a létszámot.

A mostani MAGUS partiban meg ugye ha becsúszik egy túlütés, az általában megfekteti a karaktert és csak a morális szabály védi meg. (Amit én kivennék, ha én mesélnék, mert rohadt illúzióromboló...)

Szóval tényleg csak a mesélő és a játékosok hozzáállásán múlik, hogy mennyire kemény egy játék.

Shikaka 2011.09.05. 08:46:59

A cikk szellemiségével nem tudok egyetérteni sajnos.

Felvetések egymás után:

1. AD&D/M* és a tápolás

Van olyan játékos aki szeret tápolni meg gyakni. Ez van. Ilyen játékossal (és végletekig 'optimalizált' karaktereivel) én rendszeresen találkozom WoD, Shadowrun vagy CP mesékben is, nem rendszerfüggő.
Példákért érdemes elolvasni egy-két WoD regényt, amik tele vannak nagyon morcos férfi, illetve nagyon szexis női gyilkológépekkel!

2. A Dungeon a szerepjáték legalja

Ez nem igaz. A _rosszul használt_, és hack n' slash-re fenntartott dungeon valóban az, de egy jól felépített és logikus dungeon nagyon hangulatos. Egy olyan világon, ahol nincs erős központi hatalom, van bukott/rivális civilizáció ott lehetnek mindenféle fura helyek, bár nyilván nem 1 napi járóföldre a lakott területekről.

A 13.harcos megvan? Ott 'Grendel' lakhelye egy Dungeon. A Fallout játékokban az elhagyatott óvóhelyek szintén dungeon kategóriába esnek. Egy kalózos játékban Tortuga, egy 'muskétás' játékban egy Dumas-stílusú börtönsziget, egy Cyberpunk játékban a Kanszai reptér tulajdonképp egy-egy dungeon.
A dungeon nem más, mint egy érdekes helyszín, amit ha jól készítenek elő, és a világba jól beágyaznak nem hogy nem káros, hanem kifejezetten előnyös a szerepjátéknak.

3. heroikus AD&Đ
Ajánlom, hogy játsszatok egy példajátékot valamelyik D20 verzióval közepes (3-4) szinten! (ha valakinek nincs kéznél, akkor a Kard és Mágia - egy egyszerűsített, nagyon kellemes rendszer - ingyenesen leszedhető) Nagyon fontos, hogy úgy próbáljátok, hogy _a mesélő nyíltan dob_ és nem kozmetikázza az eredményt, hogy védje a karaktereket!
Ha megvolt a mese, akkor kíváncsi vagyok, hogy ki mondja még, hogy az AD&D heroikus :D