A héten szünetelt a cikkírás, ugyanis egy régebbi WFRP modulomat kellett átdolgoznom a szombati kalandhoz. Az új ötletek miatt soha nem szoktam kétszer teljesen ugyanazt lemesélni, mindig változtatok rajta valamit, rakok bele új elemeket és elveszek néhány régit, ami már nem tetszik. Egyrészt nekem is unalmas lenne mégegyszer tökugyanazt leadni, másrészt fennállhat annak a lehetősége, hogy bizonyos információk eljutnak az egyik csapattól a másikig, amit jobb így megelőzni. :)
De beszéljünk egy kicsit a mesélésről, egészen pontosan a kalandok fajtáiról. A "szabadsági fok" (ti. mekkora szerepe van a kaland alakulásában a csapat döntéseinek) tekintetében általában négy fő kalandmodul felépítési típust különböztethetünk meg:
1. a lineáris (vagy lépcső-típusú) mese: ez az oldschool verzió, lásd kaland-játék-kockázat könyvek, amikor (előre megírt) lépésről lépésre halad a társaság a megoldás felé. A "gyári" kalandmodulok többsége ilyen, a kalandozóknak szinte csak az utasításokat kell követni (menj ide, menj oda, csináld ezt, csináld azt, stb).
2. a csomópontos (vagy út-típusú) mese: ez a leggyakoribb, ilyenkor a kaland lényeges pontjai vannak kidolgozva, azokon kell valamilyen sorrendben végigmenni a megoldás felé vezető - hol elágazó, hogy újra összefutó - utakon. Attól különbözik a lineáris mesétől, hogy az adott pontokhoz tetszőleges úton-módon lehet eljutni, ami már kellő kreativitást feltételez.
3. a célorientált (vagy hegy-típusú) mese: itt a csapat csak a célt tudja, de a megoldás teljes egészében rájuk van bízva. Különböző módon oldható meg a feladat, lehet közte viszonylag könnyű, és szinte lehetetlen nehézségi fok is, attól függően, hogy a parti mit választ - ugyanúgy, ahogy egy hegycsúcsra fel lehet jutni egy lankásabb részen és mondjuk egy meredek sziklafal megmászásával is. Sok játékos van, aki a meredek sziklafal előtt állva azt mondja, hogy ez lehetetlen, és nem lehet megcsinálni - ilyenkor rá kell vezetni őket arra, hogy keressenek más, alternatív megoldást. Ez már igazi csapatmunka lehet, ahol a hack'n'slash és ütöm-xp-treasure helyett a gondolkodásra és az improvizálásra helyeződik a hangsúly.
4. a felfedező (vagy mocsár-típusú) mese: ez lehet a legfrusztrálóbb a játékosoknak, de egyben a legnagyobb kibontakozást ígérő is: ugyanis abban különbözik a célorientált mesétől, hogy itt nem ismert a cél. A helyzet ismeretében (amit a mesélőnek kell megteremteni) nekik kell rájönni, hogy itt bizony valami lappangó titok van, ami megfejtésre vár. Vagy akár több is... Általában ezek a sztorik úgy indulnak, hogy érzékelhető, hogy valami nem stimmel, de az okokat homály fedi, majd alapos nyomozás után kezdenek előbukkanni a háttérben húzódó rejtélyek, mint egy Sherlock Holmes nyomozásban. Az ilyen mesék hátránya lehet, hogy az elején lassan indul be a verkli, és előfordulhat, hogy közben a parti megunja a találgatásokat, úgyhogy ehhez jó felkészülés szükséges - no meg olyan csapat, akik vevők az ilyen dolgokra. Egyébként azért mocsár-típusú, mert olyan, mintha egy túlélőtúrán kitennék az embert egy mocsár közepére, és otthagynák: valahogy ki kellene jutni belőle, de ki tudja, hogy melyik irányba érdemes elindulni...
Én általában az utolsó típusú kalandokat szeretem lemesélni, ami nem mindig szerencsés: kezdő játékosok, nem összeszokott csapat, és oldschool-rajongó kalandozók számára nem ajánlott, mert vagy unni fogják, vagy borzasztóan frusztrálni fogja őket, hogy mindenre nekik kell rájünniük, és (főleg az elején) kevés információ áll a rendelkezésükre. Egyik variácó sem jobb vagy rosszabb a másiknál, mindegyiknek megvannak a maga rajongói és fanyalgói. Mindenki válasszon kedve szerint. :)
Utolsó kommentek